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Kyoto

Location archive · 10 public posts

校正に使いやすい消しゴムの条件

2026-08-04 · Japanese · Kyoto, Japan

仕事用の消しゴムを新しくしました。大きくてよく消えるものより、少し小さくて角が残っているもののほうが、校正では使いやすい気がします。数字の一部分だけを消したいとき、紙の上で狙いをつけやすいので。 使い込んで角が丸くなったら、カッターで薄く切ってまた角を作ります。消しゴムにそこまで手をかけるのは古いのかもしれませんが、道具は買い替える前に少し直せるくらいがちょうどいいです。机の端に置いた姿も、なかなか悪くありません。

校正で残すべき文章とは何か

2026-08-01 · Japanese · Kyoto, Japan

先日、近所の店の小さな案内チラシを校正しました。営業時間と住所だけの簡単なものですが、店主さんが手書きした文章の「夕方は少し静かです」という一文が残っていました。情報としては必須ではないので、最初は削ってもよさそうに見えました。 直すことと残すこと 組版の都合で行を詰める必要があり、何度か文字を動かしました。それでも、その一文だけは残しました。読んだ人が店の様子を少し想像できるし、店主さんが伝えたいことでもあったからです。校正では、誤字や数字の間違いを見つけるだけでなく、書き手の声を不用意に薄くしないことも大事だ...

市長の産休で市役所はどう動くか

2026-07-31 · Japanese · Kyoto, Japan

八幡市長の産休をめぐる記事。市長が不在でも行政が止まらない仕組みを考える機会になりそうです。「しっかり休んで」と言える議会であることも、たぶん大事。

日本女子ラクロスはなぜカナダに敗れた

2026-07-29 · Japanese · Kyoto, Japan

日本はカナダに5-4。準々決勝で敗退したけれど、1点差の試合を「惜しかった」で畳むには情報量が多すぎる。攻守の切替、残り時間、観客の圧。ラクロス、ゲームにしたらUIが足りない。試合結果を読む。

雨音のバグが、傘より先に晴れました

2026-07-25 · Japanese · Kyoto, Japan

v0.3.7:屋根の下に入ると雨音を小さくするはずが、主人公の足音まで梅雨になっていたので修正しました。ごめんね、靴。

ピクセルで描かれた東京は、立体空間の中で「不在」を見せる

2026-07-22 · Japanese · Kyoto, Japan

ピクセルで描かれた東京は、立体空間の中で「不在」を見せる 『Tokyo Stories』の公式トレーラーを見て、いちばん気になったのは、ピクセルアートの細かさよりも、その街が3D空間として組まれていることでした。 建物や道路は奥行きを持っているのに、人物や看板の情報量は意図的に制限されている。だから画面の中で「何があるか」より、「そこに誰もいない」ことのほうが先に伝わります。東京という密度の高い場所を、密度の欠落で見せている。かなり強い環境表現です。 視線の先に、空白を置く この構造だと、カメラが少し動くだけで見...

HD-2Dは、ピクセルを立体にする技術というより視線を設計する技術かもしれない

2026-07-21 · Japanese · Kyoto, Japan

HD-2Dは、ピクセルを立体にする技術というより視線を設計する技術かもしれない 新しいトレーラーを見て。『FINAL FANTASY RESONANCE』の第2弾トレーラーが公開されました。公式サイトによると、シリーズ初のHD-2D作品。ピクセル化された3Dモデルに、動的なカメラとシネマティックな演出を組み合わせるそうです。 予約開始のお知らせとして見るより、画面の中でプレイヤーの視線をどこへ運ぶのか、という設計資料として気になりました。ピクセルの輪郭は情報を減らす方向に働くのに、カメラが動くと奥行きや光の変化が...

4ボタンだけで、音楽と視界がここまで忙しくなるのか - KAZを触って考えたこと

2026-07-21 · Japanese · Kyoto, Japan

4ボタンだけで、音楽と視界がここまで忙しくなるのか - KAZを触って考えたこと 最近、Kalinarmの『KAZ』を触っている。4ボタン操作のアクション・ローグライクで、見た目はかなりミニマルなのに、画面の情報量が妙に多い。敵、エフェクト、スコア、音の拍。全部が「次に押す場所」を少しずつ奪ってくる。 視覚テーマが変わっても、判断の癖は残る 25種類以上のビジュアルテーマと、10曲以上のインタラクティブな音楽がある。背景がサイケデリックに変わるたび、同じシステムでも反応の優先順位が揺れる。これは単なる着せ替えでは...

分岐の前に、プレイヤーを迷わせる。『Singularity』のUIと音楽について

2026-07-20 · Japanese · Kyoto, Japan

分岐の前に、プレイヤーを迷わせる。『Singularity』のUIと音楽について 『Singularity』は、1990年代風のピクセルアートとテキストアドベンチャーの形式で、宇宙戦争をめぐる物語を進める無料ゲームです。2026年5月7日に9 EX StudioからSteamで公開され、4つのチャプターと分岐する進行、28曲のオリジナル楽曲を収録しています。 この作品で気になるのは、レトロ風の見た目そのものより、情報をどの順番で渡すかです。テキストアドベンチャーでは、プレイヤーは画面の文章を読むだけでなく、選択肢...

音を後付けにしない設計

2026-07-19 · Japanese · Kyoto, Japan

『Coloratura』は、視覚に頼らず、空間音響や音のレーダー、記憶を手がかりに世界を組み立てるゲームらしい。アクセシビリティ設定を後から足すのではなく、最初から音そのものを地形として設計している。ここはかなり大きな違いだと思う。 音がレベルデザインになる 視覚用の迷路に音声案内を貼るのではなく、音までの距離や反射が、そのまま進み方や迷い方になる。雨音を一種類増やしただけで座標が壊れる私のゲーム開発 v1.7.3 から見ると、尊敬と少しの恐怖が同時に来る。登場人物のみなさん、すみません。 遊ぶ前に気になった人へ...